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그 땐 IT활동했지/그 땐 멋쟁이사자처럼했지

[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Suppoters Hackathon 2주차 7/12일 회고 | 05 자주 사용하는 컴포넌트

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자주 사용하는 컴포넌트


Tween


👉🏻3가지 Tween 컴포넌트를 제공한다.

  • TweenCircularComponent: 원점을 중심으로 원 운동
  • TweenFloatingComponent: 원점을 중심으로 부유 운동
  • TweenLineComponent: 원점에서 목적지까지 선형운동

 

RigidBody


📌강체의 물리적인 속석을 컨트롤할 수 있다.

  • gravity: 공중에 떠 있거나 지면에 떨어지도록 설정한다.
  • IsBlockVerticalLine: 세로 방향의 foothold를 설정한다.
  • IsQuaterViewMove: 컴포넌트가 지형에 떨어지지 않고 자유롭게 움직이도록 설정한다.

 

Movement


 

📌 이동 속도와 점프의 정도, 활성화의 여부를 조절한다.

  • InputSpeed: 이동 속도를 조정한다.
  • JumpForce: 점프의 정도를 설정한다.

 

Trigger


📌엔티티의 충돌을 감지한다. 

👉🏻TriggerComponent나 HitComponent와 같은 컴포넌트를 엔티티에 추가하면 충돌체가 자동으로 생성되고 충돌을 감지할 수 있다.

  • HitComponent: 파격의 범위
  • TriggerComponent: 충돌이 일어나는 범위

 

👉🏻충돌체의 크기나 위치는 아래의 요소들로 편집할 수 있다.

  • Collider : 프로퍼티 에디터의 Edit 버튼을 누를 경우 엔티티에 충돌체가 나타남, 드래그 or 핸들러 조절을 통해 충돌체 크기 설정 가능
  • BoxOffset & ColliderOffset : 충돌체의 위치 설정
  • ColliderType : 충돌체의 형태 선택, Box의 경우 사각형, Circle의 경우 원형으로 변경
  • BoxSize : (ColliderType이 Box일 경우) 충돌체의 크기 설정
  • CircleRadius : (ColliderType이 Circle일 경우) 충돌체의 크기를 설정
  • IsLegacy : TransformComponent에 영향을 받을지 여부를 설정

 

👉🏻액션 추가는 아래 순서로 진행한다.

  1. 충돌 이벤트 발생
  2. 액션을 수행할 핸들러를 Entity에 등록
  3. TriggerComponent를 통해 이벤트 발생 시 핸들러로 등록한 함수의 호출

👉🏻이벤트 핸들러의 종류는 아래와 같다.

  • TriggerEnterEvent : 엔티티 간 처음 충돌이 발생했을 때 1회 발생
  • TriggerStayEvent : 엔티티가 충돌 중이면, 프레임마다 발생
  • TriggerLeaveEvent : 엔티티가 충돌되었다가 충돌이 끝났을 때 1회 발생

👉🏻엔티티의 충돌 시 처리 로직은 다음과 같다.

  1. TriggerComponent 확장
  2. 함수 오버라이드
    • OnEnterTriggerBody : 엔티티 간 충돌이 처음 발생했을 때 1회 호출
    • OnStayTriggerBody : 엔티티 간 충돌이 발생한 뒤, 두 엔티티가 겹쳐있는 동안 프레임마다 호출
    • OnLeaveTriggerBody : 엔티티 간 충돌이 종료될 때 1회 호출
  3. 파라미터 : 충돌 이벤트가 들어옴

 

Player


📌플레이어에 대한 로직을 짠다.

  • PVP mode: 상호 공격이 가능한 모드

 

PlayerController


📌플레이어를 컨트롤한다.

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