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자주 사용하는 컴포넌트
Tween
👉🏻3가지 Tween 컴포넌트를 제공한다.
- TweenCircularComponent: 원점을 중심으로 원 운동
- TweenFloatingComponent: 원점을 중심으로 부유 운동
- TweenLineComponent: 원점에서 목적지까지 선형운동
RigidBody
📌강체의 물리적인 속석을 컨트롤할 수 있다.
- gravity: 공중에 떠 있거나 지면에 떨어지도록 설정한다.
- IsBlockVerticalLine: 세로 방향의 foothold를 설정한다.
- IsQuaterViewMove: 컴포넌트가 지형에 떨어지지 않고 자유롭게 움직이도록 설정한다.
Movement
📌 이동 속도와 점프의 정도, 활성화의 여부를 조절한다.
- InputSpeed: 이동 속도를 조정한다.
- JumpForce: 점프의 정도를 설정한다.
Trigger
📌엔티티의 충돌을 감지한다.
👉🏻TriggerComponent나 HitComponent와 같은 컴포넌트를 엔티티에 추가하면 충돌체가 자동으로 생성되고 충돌을 감지할 수 있다.
- HitComponent: 파격의 범위
- TriggerComponent: 충돌이 일어나는 범위
👉🏻충돌체의 크기나 위치는 아래의 요소들로 편집할 수 있다.
- Collider : 프로퍼티 에디터의 Edit 버튼을 누를 경우 엔티티에 충돌체가 나타남, 드래그 or 핸들러 조절을 통해 충돌체 크기 설정 가능
- BoxOffset & ColliderOffset : 충돌체의 위치 설정
- ColliderType : 충돌체의 형태 선택, Box의 경우 사각형, Circle의 경우 원형으로 변경
- BoxSize : (ColliderType이 Box일 경우) 충돌체의 크기 설정
- CircleRadius : (ColliderType이 Circle일 경우) 충돌체의 크기를 설정
- IsLegacy : TransformComponent에 영향을 받을지 여부를 설정
👉🏻액션 추가는 아래 순서로 진행한다.
- 충돌 이벤트 발생
- 액션을 수행할 핸들러를 Entity에 등록
- TriggerComponent를 통해 이벤트 발생 시 핸들러로 등록한 함수의 호출
👉🏻이벤트 핸들러의 종류는 아래와 같다.
- TriggerEnterEvent : 엔티티 간 처음 충돌이 발생했을 때 1회 발생
- TriggerStayEvent : 엔티티가 충돌 중이면, 프레임마다 발생
- TriggerLeaveEvent : 엔티티가 충돌되었다가 충돌이 끝났을 때 1회 발생
👉🏻엔티티의 충돌 시 처리 로직은 다음과 같다.
- TriggerComponent 확장
- 함수 오버라이드
- OnEnterTriggerBody : 엔티티 간 충돌이 처음 발생했을 때 1회 호출
- OnStayTriggerBody : 엔티티 간 충돌이 발생한 뒤, 두 엔티티가 겹쳐있는 동안 프레임마다 호출
- OnLeaveTriggerBody : 엔티티 간 충돌이 종료될 때 1회 호출
- 파라미터 : 충돌 이벤트가 들어옴
Player
📌플레이어에 대한 로직을 짠다.
- PVP mode: 상호 공격이 가능한 모드
PlayerController
📌플레이어를 컨트롤한다.
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