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기본 컴포넌트의 이해
Transform Component
📌오브젝트의 위치 정보를 가지고 있다.
- Position: 위치에 대한 속성값
- Scale: 물체의 크기에 대한 속성값
- rotation: 회전값
👉🏻MOD는 2D 모델을 사용하기 때문에 Z값을 사용하는 경우는 드물지만 올바른 회전을 표현하기 위해 Z값을 사용하기도 한다.
👉🏻마우스로 조절이 가능하지만 세밀한 조정은 property값을 조절해야 한다.
👉🏻자식의 좌표는 부모 좌표 기준 상대 좌표로 표기한다.
- Position: 상대 좌표
- WorldPosition: 절대 좌표
- ZRotation: 상대 rotation
- WorldZRotation: 절대 rotation
👉🏻함수를 알아보자
- Translate: 엔티티 위치를 이동시킨다.
- Rotate: 엔티티를 반시계 방향으로 회전시킨다.
SpriteRederer Component
📌Sprite: 2D이미지를 칭한다. 위치, 크기, 회전 등을 변경해 이미지를 표시한다.
- SpriteRUID : 오브젝트의 id
- FlipX / FlipY : 좌우반전 / 상하반전
- Color : 오브젝트에 색깔을 입힐 수 있음.
- DrawMode
- Simple : 기본적인 형태
- Tile : 동일한 형태를 계속 이어나가는 오브젝트(예: 바닥 or 벽)
- TiledSize : 배치할 타일의 개수
- PlayRate : (Animate 속성을 갖고 있는 오브젝트의 경우) 속도 조절
- StartFrameIndex : (Animate 속성을 갖고 있는 오브젝트의 경우) 시작 이미지 인덱스
- EndFrameIndex : (Animate 속성을 갖고 있는 오브젝트의 경우) 종료 이미지 인덱스
📌animation이란? 이미지 여러 개로 구성되어 있는 오브젝트
📌DrawMode란? ex) Tiled
지형과 레이어의 이해
MOD 지형
👉🏻지형을 추가하는 방법은 여러가지 있다.
- grid의 교점: 작은 타일 추가
- grid의 중점: 큰 타일 추가
- 클릭 + 드래그: 자유로운 타일 구성
- Box fill: 볼륨감 있는 타일 표현
📌foothold: 캐릭터들이 밟고 다니는 발판 정보
👉🏻타일이 아니더라도 custom foothold component를 이용해 발판을 만들 수 있다.
👉🏻Sprite Picker를 이용해 원하는 타일로 변경할 수 있다.
- FootholdDrag : 해당 foothold의 마찰력
- FootholdForce : 해당 foothold를 밟고 있는 힘
- FootholdWalks : 해당 foothold를 밟고 있을 때 이동 속도
Map Layer
📌화면 상 입체적인 효과를 부여하는 기능
👉🏻메이커에서 엔티티 순서는 레이어 우선 순위 적용 규칙을 따른다.
- Map Layer
- SpriteRenderer Component의 OrderInLayer 프로퍼티
- Transform Component의 Position Z값
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