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그 땐 IT활동했지/그 땐 멋쟁이사자처럼했지

[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Suppoters Hackathon 2주차 7/11일 회고 | 03 기본 컴포넌트의 이해 & 04 지형과 레이어의 이해

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기본 컴포넌트의 이해


Transform Component


📌오브젝트의 위치 정보를 가지고 있다.

  • Position: 위치에 대한 속성값 
  • Scale: 물체의 크기에 대한 속성값
  • rotation: 회전값

👉🏻MOD는 2D 모델을 사용하기 때문에 Z값을 사용하는 경우는 드물지만 올바른 회전을 표현하기 위해 Z값을 사용하기도 한다.

👉🏻마우스로 조절이 가능하지만 세밀한 조정은 property값을 조절해야 한다.

👉🏻자식의 좌표는 부모 좌표 기준 상대 좌표로 표기한다.

  • Position: 상대 좌표
  • WorldPosition: 절대 좌표
  • ZRotation: 상대 rotation
  • WorldZRotation: 절대 rotation

👉🏻함수를 알아보자

  • Translate: 엔티티 위치를 이동시킨다.
  • Rotate: 엔티티를 반시계 방향으로 회전시킨다.

 

SpriteRederer Component


📌Sprite: 2D이미지를 칭한다. 위치, 크기, 회전 등을 변경해 이미지를 표시한다.

  • SpriteRUID : 오브젝트의 id
  • FlipX / FlipY : 좌우반전 / 상하반전
  • Color : 오브젝트에 색깔을 입힐 수 있음.
  • DrawMode
    • Simple : 기본적인 형태
    • Tile : 동일한 형태를 계속 이어나가는 오브젝트(예: 바닥 or 벽)
  • TiledSize : 배치할 타일의 개수
  •  PlayRate : (Animate 속성을 갖고 있는 오브젝트의 경우) 속도 조절
  • StartFrameIndex : (Animate 속성을 갖고 있는 오브젝트의 경우) 시작 이미지 인덱스
  • EndFrameIndex : (Animate 속성을 갖고 있는 오브젝트의 경우) 종료 이미지 인덱스

📌animation이란? 이미지 여러 개로 구성되어 있는 오브젝트

📌DrawMode란? ex) Tiled

 

지형과 레이어의 이해


MOD 지형


👉🏻지형을 추가하는 방법은 여러가지 있다.

  • grid의 교점: 작은 타일 추가
  • grid의 중점: 큰 타일 추가
  • 클릭 + 드래그: 자유로운 타일 구성
  • Box fill: 볼륨감 있는 타일 표현

 

📌foothold: 캐릭터들이 밟고 다니는 발판 정보

👉🏻타일이 아니더라도 custom foothold component를 이용해 발판을 만들 수 있다.

👉🏻Sprite Picker를 이용해 원하는 타일로 변경할 수 있다.

  • FootholdDrag : 해당 foothold의 마찰력
  • FootholdForce : 해당 foothold를 밟고 있는 힘
  • FootholdWalks : 해당 foothold를 밟고 있을 때 이동 속도

 

Map Layer


📌화면 상 입체적인 효과를 부여하는 기능

👉🏻메이커에서 엔티티 순서는 레이어 우선 순위 적용 규칙을 따른다.

  1. Map Layer
  2. SpriteRenderer Component의 OrderInLayer 프로퍼티
  3. Transform Component의 Position Z값

 

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